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Business, gaming e social Network: la ricerca di Sony e l'università La Sapienza di Roma

sony entertainment logo
Nell'ambito della conferenza stampa che si è tenuta lo scorso mercoledi presso la facoltà di Scienze della Comunicazione dell'Università La Sapienza di Roma, organizzata da Sony e dallo stesso ateneo, sono stati illustrati i risultati di una ricerca che ha messo sotto la lente d'ingrandimento il rapporto tra gaming e impresa.

Noi di inGame.it c'eravamo...

Social ego network
Una rete sociale [Fonte]


"Scoprire che i videogiocatori sono dei soggetti incredibilmente attivi, che leggono quotidiani e fanno sport, è stata una grande sorpresa e la conferma che l'idea di gamer isolato e chiuso nella sua cameretta è fin troppo sbrigativa"
, ha detto Gaetano Ruvolo, General Manager di Sony Computer Entertainment Italia.

Una ricerca che ha focalizzato la sua attenzione sul PlayStation Home come luogo di aggregazione sociale e scenario potenziale per un concetto di marketing in continua evoluzione.

"L'utente gioca col brand", è questa la spiegazione, secondo Andrea Cuneo, Direttore Marketing di Sony Computer Entertainment Italia, di un modo innovativo di fare pubblicità e di imporre un marchio in maniera non violenta, ma interattiva.

D'altronde "bisogna capire i cambiamenti", come ha sottolineato il Prof. Mario Morcellini, Preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione e uno dei fautori di questa analisi.

"Il videogioco è uno strumento socializzante e di formazione", ha ribadito il professore, ed è per questo che ormai rappresenta un universo che le aziende tengono fermamente in considerazione nell'approccio ad un concetto di business che si sta evolvendo.


Approfondimenti: Presentazione ricerca Business, gaming e social Network
 

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